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Les consommateurs sont-ils prêts pour le paiement virtuel d'Alibaba ?

Par Vivian Hendriksz

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Business|IN-DEPTH

La technologie est l'avenir de l'industrie de la mode, mais les consommateurs sont-ils vraiment prêts à s’adapter et à embrasser la dernière avancée se trouvant sur leur chemin : la réalité virtuelle ?

Le géant en ligne Alibaba tient la tête du peloton. Alibaba Group Holdings a dévoilé un nouveau service de paiement qui vise à offrir aux consommateurs de réalité virtuelle, la liberté de payer par un simple hochement de tête. Connu sous le nom de VR Pay, le nouveau service fait partie des efforts récents de la société chinoise de puiser dans la plus récente technologie pour améliorer encore l'expérience client en ligne. Le service virtuel est la dernière nouveauté après l'offre de Mastercard et Alipay pour les paiements mobiles, qui utilisent la technologie de reconnaissance faciale pour permettre aux clients de payer pour un achat avec un selfie.

Alibaba veut lancer un nouveau service de paiement VR mais les consommateurs sont-ils intéressés ?

Le nouveau service de paiement VR d’Alibaba travaille main dans la main avec VR shopping - ce qui signifie que les consommateurs, utilisant le casque de réalité virtuelle pour parcourir les centres commerciaux ou les magasins de VR Shopping, seraient en mesure de payer sans avoir à enlever leurs casques et chercher leur carte. Au lieu de cela, ils seront en mesure de confirmer le paiement d'un seul regard ou d’un signe. L’identité de l’acheteurs pourra être vérifiée sur VR Pay par compte authentifié sur les appareils connectés, avec des mots de passe, ou en utilisant la technologie d'identification de la voix. Bien que Alibaba prévoit que son nouveau VR Pay sera prêt pour le lancement commercial d'ici la fin de l'année, la question qui se pose est : les clients sont-ils intéressés par cette technologie?

La réalité virtuelle n’est pas un concept nouveau. Il a été au centre des inventions depuis des décennies, mais en raison d'un manque de technologie, elle est restée fermement hors de portée, pour la plupart des consommateurs. Cependant, au cours des dernières années, les technologies entourant la réalité virtuelle (VR) ont avancé, rapidement le concept est devenu une réalité que presque tout le monde peut comprendre. Grâce la montée du smartphone et des casques comme le Google Cardboard, presque tout le monde peut expérimenter la VR dans le confort de leur propre maison. Et la VR ne se limite pas à des expériences de jeu, comme on le voit avec le VR Pay d’Alibaba. Un certain nombre de distributeurs dans la mode ont également commencé à s’intéresser à la VR ainsi et l'utiliser pour offrir aux consommateurs un aperçu unique de leur marque. Par exemple, Topshop et Ralph Lauren ont organisé des événements dans leurs magasins, qui offraient aux clients la chance de voir leur défilé en direct en 3D, avec des images des coulisses. Dior a créé son propre casque VR exclusif, Dior Eyes, qui visait à « lever le rideau sur son dernier spectacle de prêt-à-porter. »

Comme Topshop, Dior et Rebecca Minkoff, Alibaba utilise la VR pour améliorer l'expérience des consommateurs

Cependant, le créateur américain Rebecca Minkoff était l'un des premiers créateurs a vraiment utiliser la VR. En s’alliant à l’entreprise de VR Jaunt en 2014 pour dévoiler des vidéos exclusives de sa collection automne-hiver 2015 de sa marque, Rebecca Minkoff a également offert sa propre version du casque Google Cardboard et cherche à développer sa propre chaîne VR. La marque s’est efforcée à être la « première marque de mode à démocratiser l'accès à la VR », mais il semble avoir eu du mal à persuader les consommateurs. Uri Minkoff, PDG de Rebecca Minkoff, a révélé dans une interview avec Cracked en septembre 2015, que la marque était « un peu en avance pour le VR ». Il avait annoncé que Rebecca Minkoff sauterait une saison (ou deux) en termes de VR pour laisser évoluer la technologie et qu'il reviendrait dans quelques mois. Depuis lors, il y a eu peu de nouvelles sur les initiatives de Rebecca Minkoff, ce qui suggère que peut-être la marque était bien trop en avance.

Une étude récente, menée par l'équipe Media Lab de Nielsen, a constaté que les consommateurs âgés de 18-54, voient la VR de la même manière que les autres tendances de la technologie, qui comprend l'Internet des objets, les wearables et l'impression 3D. Pour cette étude, la firme de recherche a interrogé 8 000 consommateurs en ligne, sur la façon dont la technologie affecte leurs perceptions, en leur montrant 100 vidéos différentes, allant de nouveaux clips sur la VR à des vidéos de marque et commentaires sur les produits, pour évaluer leurs réflexions sur la VR. Sans surprise, l'étude a révélé que la VR compte actuellement plus de fans que d’experts, ce qui suggèrent que, bien que la technologie soit sur le marché, la plupart des consommateurs n’interagissent pas encore pleinement avec elle.

La Réalité virtuelle peut-elle devenir prisée dans l'industrie de la mode?

L'étude a également segmenté les répondants en catégories, en fonction de leur adoption de la VR : les PaVRs (Pavés), qui sont le plus susceptibles d'acheter de la VR dans la prochaine année et ConVRts (Convertis) dont l'intérêt pour la VR augmente avec l’information, mais sont peu susceptibles d'être les premiers à l’adopter. Les PaVRs ont tendance à être plus jeunes avec des revenus moyens plus élévés, ce qui en fait des cibles clés pour les éditeurs, agences et réseaux. « Les annonceurs seront heureux de constater que PaVRs sont des consommateurs « triple A » : ils adoptent de nouveaux produits et services, ils prêchent pour les marques qu'ils aiment et ils apprécient la qualité et sont prêts à payer un prix élevé », a commenté Harry Brisson, directeur du laboratoire de recherche chez Nielsen. Cependant cette catégorie ne représente qu'environ 24 pour cent de la population américaine âgée de 18-54. La part des ConVrts représente encore moins : 20 pour cent.

L'un des principaux problèmes avec la technologie comme la VR actuellement est d'assurer du succès bien au-delà des fans de technologie – un dilemme que connaît le secteur des wearables comme les smart-watches. Pour s’assurer que la VR se généralise et soit adoptée par les consommateurs, les détaillants devront surmonter quelques obstacles, comme le prix. Pour ceux qui recherchent une expérience complète, les consoles de salon tels que le HTC Vive et Oculus Rift peuvent être hors de portée, coûtant respectivement 899 euros et 798 dollars. Les casques moins chers, tels que le Google Cardboard et Samsung VR Gear fonctionnent en tandem avec les smartphones et offrent des solutions de rechange beaucoup plus abordables, mais aussi des expériences différentes qui se limitent à la disponibilité de l'application et potentiellement pourraient entraver les perspectives d'avenir de VR.

Les consommateurs plus enclins à adopter des VR suivant l'expérience « positive »

À première vue, ces données semblent impliquer que la majorité des consommateurs ne sont pas prêts à embrasser la réalité virtuelle dans leur vie quotidienne, sur une plus grande échelle. Mais au cours de l'étude de Nielsen, les répondants ont également été exposés à des contenus disponibles au public, allant de jeux, aux soins de santé et de l'art. Après avoir été exposés au contenu pour aussi peu que 2 minutes, plus de 50 pour cent des répondants ont montré une augmentation probable dans l'achat ou l'utilisation de la technologie de VR. Plus ils apprennent sur la VR, plus désireux ils sont de l'accepter ou de l'adopter. Une étude similaire de Greenlight a trouvé que de tous les utilisateurs qui ont déjà été en contact avec la réalité virtuelle, 86 pour cent pensaient que leur expérience avait été positive, et étaient très susceptibles de rechercher une autre expérience VR.

« Dans l'ensemble, nous avons été frappés par l'intérêt fortement positif pour la VR en général, et dans les utilisations spécifiques en particulier », a déclaré Steve Marshall, vice-président senior de la recherche et de consultation pour Greenlight VR. « Compte tenu de toute l'attention dans la presse, nous nous attendions à trouver les jeux comme principal intérêt du consommateur. En réalité, les consommateurs ont une variété d'intérêts pour la VR - en commençant par le Voyage et l’Aventure. » Ce sentiment a de nouveau été étayée par des données de l'étude Nielsen, qui a constaté que les vidéos les plus efficaces pour générer des résultats positifs envers la VR ne sont pas sur le jeu mais les vidéos qui mettaient l'accent sur l'expérience personnelle.

Il appartient aux marques et aux distributeurs d'aider les consommateurs à adopter la VR

Les résultats indiquent que bien que tous les consommateurs ne sont pas des avertis en matière de VR encore, ils sont susceptibles de l'aborder avec un esprit ouvert si on leur en offrait la chance. Comme la VR offre aux marques et aux détaillants la possibilité de toucher les consommateurs, d'une manière nouvelle, plus immersive et personnelle, il leur appartient de trouver un moyen d'aider les consommateurs à s’intéresser à la nouvelle technologie, que ce soit en leur offrant des démonstrations en magasin , en ligne ou en collaboration avec des entreprises technologiques pour créer de meilleurs casques et des systèmes VR plus abordables pour les consommateurs. Bien que cela puisse prendre un certain temps, car même le fondateur de Facebook Mark Zuckerberg estime qu'il faudra au moins 10 ans avant que la VR atteigne les marchés de masse, les consommateurs sont ouverts à la VR. Alors peut-être que Rebecca Minkoff a eu raison de faire une pause pour l'instant.

Homepage Photo: HTC Vive, Facebook
Photo 1: Alibaba, via Wikicommons
Photo 2: HTC Vive, Facebook
Photo 3: Dior Eyes, LVMH site
Photo 4: Rebecca Minkoff, site
Photo 5: Oculus Rift, Facebook
Photo 6: HTC Vive, Facebook
Photo 7: Samsung Gear VR, Facebook
Photo 8: Oculus Rift, Facebook

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